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Fly the Dose: cómo se juega
Los modos del juego, los tres mandos, cómo rotar y hacer la recogida para sacar buena nota, cómo funcionan las estrellas, las misiones, las rachas y los rangos, y una estrategia basada en la física real de la radiación cósmica.
Fly the Dose en /play/ es ahora un juego de un solo control: tu avión vuela solo y tú eliges su nivel de crucero entre cuatro, esquivando tormentas, tráfico cruzado y cierres de ATC, para ganar hasta tres estrellas frente a la dosis del piloto automático. Esta guía trata la cabina clásica en 3D, que sigue en /play/classic/ con Explorar, el reto de aterrizaje y el premio semanal.
Fly the Dose es un juego sobre un globo 3D: vuelas un vuelo de largo radio e intentas recibir menos radiación cósmica que con el plan habitual de la aerolínea sin quemar mucho más combustible. Las tasas de dosis salen del mismo modelo CARI-7A que calcula las dosis de tu libro de vuelo, así que lo que funciona en el juego funciona por las mismas razones físicas en un avión de verdad. Esta guía cubre todos los modos, los mandos, cómo sacar buena nota en el despegue y el aterrizaje, cómo funcionan la puntuación y las recompensas, y cómo pensar el compromiso entre dosis y combustible. Es gratis y no necesita cuenta; iniciar sesión solo importa para el premio semanal.
Los modos
Las pestañas de la parte superior eligen el modo.
| Pestaña | Qué haces |
|---|---|
| Reto del día | Un vuelo, el mismo para todos hoy, siempre en el A330. Bate la dosis del vuelo habitual. Cuenta para la racha diaria, las tablas y el premio semanal |
| Cualquier ruta | Dos aeropuertos cualesquiera, o Sorpréndeme. Elige el Sol: Sol de hoy (los SIGMET reales de tormentas y turbulencia de hoy, la corriente en chorro del GFS de la NOAA y cualquier tormenta solar en curso), Sol tranquilo 2009 (las dosis más altas) o Sol activo 1991 |
| Vuelo libre | Pulsa cualquier punto del globo para poner allí el avión y ver la tasa de dosis. Cambia la altitud y el Sol |
| ¿Y si…? | Una ruta y lo que cambia su dosis: Nivel de crucero, Ruta más al norte o al sur, El Sol y Cuántas veces lo vuelas, frente a 1 mSv (el límite del público) y 6 mSv (donde la UE exige vigilar a las tripulaciones) |
| Aterrizaje | El reto de aterrizaje: los últimos 1.000 ft a mano en unos 90 segundos, con su propia tabla diaria |
Para empezar un vuelo, pulsa el botón redondo rosa ▶ abajo a la derecha, junto al botón de velocidad del tiempo (o Espacio). En la tarjeta del reto también encontrarás:
- ⚡ Vuelo rápido · unos 2 minutos: un salto corto de 450 a 1.100 NM, volado a mano desde 3.000 ft en lugar de 10.000. Ideal para un vuelo más.
- Vuela tu próximo viaje: cuando el libro de vuelo de LogAloft del mismo navegador tiene un vuelo próximo, un botón lo carga con la meteorología y el Sol de ese día, para que veas la dosis que vas a recibir de verdad.
- 🛬 Reto de aterrizaje · 90 segundos y ▶ Ver cómo lo vuela el ordenador (una demostración del vuelo del día). Estos dos solo aparecen con la tarjeta abierta: pulsa ▾ junto al título (Detalles del vuelo). En un ordenador la tarjeta empieza cerrada, así que al principio no los verás; la pestaña Aterrizaje de arriba también te lleva al reto de aterrizaje.

El objetivo
Cada vuelo tiene un vuelo habitual: el plan de la aerolínea, con sus niveles y su velocidad habituales. La tarjeta te dice su dosis, por ejemplo «Bate 35,4 µSv». Ganas recibiendo menos radiación que eso mientras mantienes el combustible cerca del plan y la cabina cómoda. Lee el briefing de la tarjeta antes de salir: el peso del avión y su mejor nivel inicial, la corriente en chorro y si la llevas a la espalda o de cara, las tormentas, la turbulencia y cualquier tormenta de radiación solar.
Los mandos
Tres mandos del panel hacen el vuelo en crucero. Gira uno arrastrándolo hacia arriba o hacia abajo, o pulsa las flechas junto a su ventana.
| Mando | Rango | Qué hace | Teclas |
|---|---|---|---|
| ALTITUDE | De FL100 al techo del avión (FL410 en el A330), en pasos de 1.000 ft | Más bajo significa menos radiación pero más combustible | ↓ o S sube, ↑ o W baja (tirar y empujar, como un cuerno de mando) |
| LNAV OFFSET | Hasta 300 NM a la izquierda o a la derecha, en pasos de 25 NM | Una ruta paralela, para rodear tormentas o alejarte de los polos | ← → |
| SPD · MACH | De Mach .78 a .86 | Más rápido son menos horas en el aire (menos dosis) pero más combustible; más lento ahorra algo de combustible hasta Mach .83 | + − |
Otras teclas: Espacio vuela o pausa, D arma el descenso (DES) y C centra la vista en el avión. El botón junto al de reproducir fija lo rápido que corre el tiempo, de 1 h = 24 s a 1 h = 6 s.
Los instrumentos muestran la pantalla de navegación (ND) con la meteorología, el PFD, un indicador RADIATION, la comodidad de la cabina (CABIN) y el combustible (FUEL) frente al plan, y tu dosis frente al vuelo habitual.
Cómo despegar
El despegue se vuela desde la cabina, en tiempo real, con dos botones: PULL (morro arriba) y PUSH (morro abajo).
- Espera el aviso ROTATE a 145 kt. Las pulsaciones de antes no hacen nada.
- Pulsa sobre PULL más o menos una vez por segundo, al ritmo del botón que late. Cada pulsación sube el morro 2°. Tres o cuatro pulsaciones lo llevan a 7°, y las ruedas se separan medio segundo después.
- No te precipites. Más rápido que unos dos pulsaciones por segundo rota demasiado deprisa: con el morro a 9° o más en el suelo, tocas con la cola. La línea de pistas te avisa (MÁS DESPACIO · una pulsación por segundo). Si te pasas, pulsa sobre PUSH para quitar 2°.
- Si no pulsas nada, el avión rota solo al final de la pista, tarde.
Con teclado, ↓, S o Espacio es PULL, y ↑ o W es PUSH. El despegue se puntúa según el tiempo entre ROTATE y el despegue de ruedas:
| Nota | Tiempo de ROTATE al despegue | Puntos |
|---|---|---|
| PERFECT ROTATION | 4,5 segundos o menos | +150 |
| GOOD ROTATION | Hasta 6,5 segundos | +75 |
| SLOW ROTATION | Más | 0 |
| TAIL STRIKE | Morro a 9° o más en el suelo | −200 |
Es un reflejo de la técnica real: una rotación suave de unos 2 a 3 grados por segundo, con el despegue unos segundos después de que el morro empiece a subir. Tras el despegue, el avión sube con el director de vuelo hasta 1.000 ft, luego acelera y recoge flaps solo, y la vista pasa al exterior.
El crucero
El piloto automático te sube al nivel que hayas fijado. A partir de ahí, el vuelo es tuyo y lo gestionas con los mandos.
- Sumas puntos mientras tu tasa de dosis está por debajo de la del vuelo habitual en el mismo punto de la ruta: 200 puntos por cada µSv que no recibes. Si te mantienes por debajo, una racha de esquivas acumula un multiplicador, hasta ×3 tras 90 minutos de tiempo de vuelo.
- Las células de tormenta cuestan puntos y comodidad en cabina; la turbulencia cuesta un poco de ambas. WX AHEAD te avisa de una célula cerca de tu nivel. Bordear una célula a menos de 30 NM de su borde sin entrar es un CLOSE CALL +150.
- Tarjetas de decisión. Más o menos cada 45 segundos, cuando hay una elección real que hacer, una tarjeta ofrece dos opciones y muestra lo que cuesta cada una en dosis y combustible: la radiación sube, combustible o dosis, la corriente en chorro, una célula de tormenta o turbulencia por delante. Mientras está a la vista, el tiempo va a un cuarto de velocidad; si no respondes en 12 segundos, no cambia nada.
- Un pasajero indispuesto (PAX UNWELL · SMOOTH RIDE): evita la turbulencia y las tormentas durante la siguiente hora de tiempo de vuelo y ganas CARE +200.
- Aviso de resolución del TCAS. Cuando suena, PUSH y PULL se iluminan como DESCEND y CLIMB y el correcto late en rojo. Una pulsación aleja tu altitud 2.000 ft del tráfico. Si lo ignoras, el vuelo termina.
- La carrera. Una barra muestra tu dosis hasta el momento frente a la del fantasma (o la del vuelo habitual) en el mismo punto, para que sepas en tiempo real si vas ganando.
- Combustible. Los depósitos llevan el combustible del vuelo habitual más el de contingencia y las reservas, así que con los ajustes habituales siempre se aterriza con el combustible previsto. Si el combustible extra que quemas dejara menos de 8.000 lb al aterrizar, te desvías, y un vuelo desviado no gana estrellas.
En tus tres primeros vuelos, un instructor te da consejos breves en el momento oportuno, como en el final del ascenso: más bajo significa menos radiación y más combustible.

El descenso y la aproximación
El descenso empieza solo en el punto de inicio del descenso. Ármalo tú con DES (o D) antes de ese punto y consigues ON THE PATH +100.
Desde 10.000 ft (3.000 ft en un vuelo rápido), la aproximación se vuela a mano. PUSH y PULL mantienen la senda de planeo; los flaps y el tren al salir te sacan de ella. Hasta 40 ft, un rombo grande junto a los botones muestra dónde está la senda, con una palabra: ON PATH, HIGH · PUSH, LOW · PULL, TOO HIGH · PUSH o TOO LOW · PULL. Corrige pronto, uno o dos pulsaciones cada vez.
Un motor y al aire cuesta 400 puntos, algo de combustible, tiempo y comodidad en cabina. Ocurre cuando estás a más de dos puntos y medio de la senda al pasar 1.000 ft (UNSTABLE), muy alto cerca de la pista, o demasiado bajo antes de la pista.
Cómo aterrizar: la recogida
Los últimos 100 ft se vuelan en tiempo real, configurado con flaps completos y tren abajo, a unos 740 ft por minuto bajando por la senda.
- Mantén el rombo centrado en la aproximación.
- A 40 ft, el rombo y su palabra dejan paso al aviso: el panel muestra la radioaltitud en números grandes y FLARE · PULL ↓ debajo (luego RETARD a 20 ft). Empieza la recogida: una pulsación de PULL en cada aviso, 40, 30, 20, 10. Cada pulsación sube el morro 1°, lo que quita unos 270 ft por minuto al régimen de descenso. El morro vuelve a bajar despacio si no sigues.
- Vigila el régimen de descenso. Una racha puede moverlo, y normalmente hay una racha más fuerte en algún punto entre 60 y 25 ft. El efecto suelo amortigua los últimos 25 ft, y a 20 ft el empuje vuelve a ralentí.
- No te pases con la recogida. Demasiadas pulsaciones hacen que el avión flote pista adelante o toque con la cola.
| Nota | Régimen de descenso en la toma | Puntos |
|---|---|---|
| BUTTER | Hasta 140 ft/min | +300 |
| SMOOTH | Hasta 260 ft/min | +150 |
| FIRM | Hasta 400 ft/min | +50 |
| HARD | Más de 400 ft/min | 0 |
| TAIL STRIKE | Morro a 8,5° o más | −200 |
| LONG | Más de 12 segundos de 50 ft a la toma | −75 adicionales |
En tus cinco primeros despegues y aterrizajes, una tarjeta breve encima de los botones (debajo en un móvil) te recuerda cómo hacerlo. El ? junto al aviso la vuelve a mostrar.

El reto de aterrizaje
La pestaña Aterrizaje es la aproximación y la recogida por separado: los últimos 1.000 ft en nubes, saliendo de ellas entre 300 y 600 ft, con el tren abajo. Empiezas hasta un punto alto o bajo, el viento necesita su propia corrección constante, hay rachas, y un golpe de viento en algún punto entre 700 y 250 ft te saca de la senda. Sumas hasta unos 10 puntos por segundo por mantenerte en la senda, y la nota de la recogida cuenta doble. Más de dos puntos fuera a 300 ft es un motor y al aire. Todos tienen el mismo viento el mismo día; usa Práctica para calentar y Vuela el aterrizaje de hoy para la tabla.
Estrellas y puntuación
Al final de un vuelo del reto del día o de una ruta recibes hasta tres estrellas, según tres números comparados con el vuelo habitual: la dosis que ahorraste, el combustible extra que quemaste y la comodidad en cabina al aterrizar.
| Estrellas | Dosis | Combustible | Cabina |
|---|---|---|---|
| ★★★ | Un 5 % menos o mejor | +2 % como mucho | 80 % o más |
| ★★ | Un 2 % menos o mejor | +3 % como mucho | 60 % o más |
| ★ | Cualquier otra cosa |
Dos excepciones: con más de un 4 % de combustible extra, solo consigues una estrella si tu dosis no supera la del vuelo habitual, y ninguna si la supera; y un vuelo desviado no consigue ninguna. El resultado te dice exactamente qué te faltó para la siguiente estrella, por ejemplo «Casi: un 1,8 % menos de dosis para ★★★».
Justo antes del resultado ves una repetición de tu toma desde un lado de la pista; la nota del aterrizaje (BUTTER, SMOOTH, etc.) aparece en la toma y no se repite en la pantalla de resultado. La pantalla de resultado tiene un gran botón rosa Vuelo al azar (un vuelo nuevo de Cualquier ruta) y después Compartir imagen, Copiar mi resultado, Reta a un amigo y Volarlo otra vez.

Misiones, objetivos y rachas
Las misiones de hoy
Cada día trae tres misiones, sacadas de dieciséis y las mismas para todos. Cuentan en cualquier vuelo del reto del día o de una ruta. Cada una da +1★ la primera vez que la cumples ese día; las tres dan +2★ más y la insignia Control de misión.
| Misión | Qué hacer |
|---|---|
| Rotación perfecta | PERFECT ROTATION en el despegue |
| Toque suave | Aterrizar SMOOTH o BUTTER |
| Mantequilla | Un aterrizaje BUTTER |
| Los dos extremos | PERFECT ROTATION y un aterrizaje SMOOTH o BUTTER |
| Aproximación estable | Aterrizar sin motor y al aire |
| En la senda | Armar DES antes del inicio del descenso |
| Sin tormentas | No entrar en ninguna célula de tormenta |
| Dosis −5 % | Un 5 % menos de dosis que el vuelo habitual |
| Dosis −10 % | Un 10 % menos de dosis que el vuelo habitual |
| Ahorrador de combustible | Combustible no más de +1 % |
| Sin combustible extra | Combustible igual o menor que el del vuelo habitual |
| Vuelo suave | Comodidad en cabina del 90 % o más |
| Vaso de agua | Comodidad en cabina del 100 % |
| Tres estrellas | Un vuelo de tres estrellas |
| Largo radio | Un vuelo de tres estrellas de 7 horas o más |
| Sello nuevo | Volar a o desde un aeropuerto que aún no está en tu pasaporte |
Los objetivos de la semana
Cada semana, de lunes a domingo, trae tres objetivos sacados de ocho, también los mismos para todos, con barras de progreso que se acumulan de un vuelo a otro: hacer 8 vuelos, 5 aterrizajes SMOOTH o BUTTER, 2 aterrizajes BUTTER, ganar 15 estrellas, 4 aeropuertos nuevos, 3 vuelos de tres estrellas, 3 PERFECT ROTATION, o ahorrar 25 µSv en total frente a los vuelos habituales. Cada uno cumplido da +3★; los tres dan +5★ más y la insignia Semana completa.
Rachas
- La racha diaria cuenta los retos del día volados en días consecutivos. Un protector de racha a la semana cubre solo un día perdido; verás «Racha salvada» cuando ocurra. Cinco retos del día en una semana dan la insignia y la librea Cinco Semanales.
- La racha de aterrizajes suaves cuenta los aterrizajes SMOOTH o BUTTER seguidos, y guarda tu mejor marca. Cualquier aterrizaje más duro la reinicia. Cinco seguidos dan la insignia Cinco seguidos.
Insignias, rangos, aviones y libreas
Insignias. Veintiuna, desde fáciles (Primer vuelo) hasta raras (Sol tranquilo, Techo a FL450). Otras son Oso polar (al norte de 75°N o al sur de 75°S), Línea del ecuador, Bajo y lento (todo un vuelo de más de 2 horas por debajo de FL300), Punto caliente (10 µSv por hora o más), Una radiografía (un solo vuelo de 100 µSv o más), A toda velocidad, Esquivador, Desvío lateral, Esquivador de dosis (tres estrellas en un reto del día), Trotamundos y Rival. El Pasaporte sella cada aeropuerto al que vuelas o desde el que sales.
Los rangos siguen tu total de estrellas:
| Rango | Estrellas |
|---|---|
| Cadete | 0 |
| Segundo Oficial | 5 |
| Primer Oficial | 15 |
| Comandante | 35 |
| Comandante sénior | 70 |
| Jefe de pilotos | 120 |
El hangar. Pulsa tu rango para abrirlo. Los aviones se desbloquean con estrellas: el A330-300 desde el principio, el 777-200ER con 15 (más rápido y más sediento), el 787-9 con 30 y el A350-900 con 50 (los dos a Mach .85, con mejores niveles 2.000 ft más altos, así que hay más dosis que ahorrar bajando). Vuelan en Cualquier ruta y en los vuelos rápidos; el reto del día es siempre en el A330, para que todos vuelen el mismo avión. Las libreas, todas inventadas, se desbloquean igual: Medianoche con 5 estrellas, Atardecer con 15, Aurora con 35, Solar con 70 y Jefe de pilotos con 120; Sigilo llega con la insignia Esquivador de dosis y Cinco Semanales con la insignia Cinco Semanales.

El fantasma, los amigos y las ligas
- El fantasma. En la tarjeta del reto, Fantasma elige quién vuela a tu lado: Lo mejor de hoy (el mejor vuelo comprobado del día), Lo mejor mío o No. Su etiqueta muestra la diferencia de dosis sobre la marcha.
- Reta a un amigo. En el resultado, Reta a un amigo copia un enlace con tu ruta y tu vuelo. Tu amigo vuela el mismo vuelo con tu fantasma al lado. Batir el reto de un amigo da la insignia Rival. Un vuelo desviado no tiene enlace de reto.
- Ligas de tripulación. Las tablas se pueden limitar a tu aerolínea, tu base y tu flota, tomadas de los ajustes de tu libro de vuelo o escritas a mano. invite your crew comparte un enlace que mete a un compañero en la misma liga (por ejemplo
/play/?league=ZZ-BOS-A330). - El premio semanal. Dos semanas de LogAloft Pro para el primer puesto y una semana para el segundo y el tercero. Para clasificarte necesitas tres retos del día con al menos dos estrellas en la semana, con la sesión iniciada. El servidor comprueba cada resultado volviendo a volar tus entradas. La Clasificación y las reglas están enlazadas en la tarjeta del reto.
Tus estrellas, insignias, racha y libreas se guardan en este navegador, en este dispositivo. No te siguen a otro móvil u ordenador, y borrar los datos del sitio en el navegador las elimina.
Estrategia: la física real
El juego usa la misma física que tu libro de vuelo, así que las palancas son las reales. Radiación cósmica para tripulaciones las explica a fondo.
- Bajar es la palanca más grande, y cuesta combustible. En crucero, cada 1.000 ft más abajo quita aproximadamente un 6 % a la tasa de dosis cerca de los polos. Pero por debajo del mejor nivel los motores consumen más, así que un descenso grande al principio con el avión pesado puede costarte una estrella de combustible. Prueba 2.000 ft por debajo del plan, no 8.000.
- Alejarse de los polos importa sobre todo en las rutas del norte. Por encima de unos 55–60° de latitud geomagnética, el campo magnético apenas protege, y la tasa de dosis es de dos a cuatro veces la del ecuador al mismo nivel. En una ruta del Atlántico Norte o polar, desplazarse hacia el sur puede compensar; en una ruta que ya va por latitudes bajas, apenas aporta nada y cuesta combustible.
- Aprovecha el viento. Un desplazamiento que te mete en el núcleo de la corriente en chorro hacia el este puede ahorrar combustible y tiempo a la vez. Hacia el oeste, mantente fuera de él. El briefing te dice dónde está el núcleo.
- La velocidad es una palanca pequeña. Ir más rápido reduce las horas en el aire, y la dosis en proporción, pero el combustible sube deprisa por encima del Mach habitual.
- Atento a las tormentas solares. Cuando aparece SOLAR STORM, la tasa de dosis sube sobre todo en latitudes altas. Es cuando más compensa bajar y alejarse del polo, igual que en la realidad.
- Escucha al FMS. Cuando vas bastante por debajo del mejor nivel, un aviso como FMS: OPT FL370 · +3% FUEL te dice lo que te está costando. El mejor nivel sube a medida que el avión se aligera.
- El combustible es el árbitro. La línea de las tres estrellas es +2 % de combustible. No pierdas de vista la cifra de combustible y gasta el extra donde la dosis es más alta, normalmente en la parte central de latitud alta del vuelo.
- Asegura los puntos fáciles. Una PERFECT ROTATION, DES armado antes del inicio del descenso y un aterrizaje SMOOTH valen más que muchos minutos de crucero. Además, completan misiones.
Es un juego, no un registro de dosis. Tus vuelos reales van en el libro de vuelo, donde cada dosis se calcula a partir de la trayectoria realmente volada. En un avión de verdad, los cambios de nivel y de ruta corresponden al comandante, a despacho y al ATC.
Preguntas frecuentes
¿Necesito una cuenta para jugar?
No. Solo necesitas iniciar sesión para clasificarte para el premio semanal.
¿Por qué no puedo subir por encima de FL410?
El reto del día se vuela siempre en el A330, cuyo techo es FL410. Desbloquea el 777, el 787 o el A350 para niveles más altos en Cualquier ruta, o usa Vuelo libre.
Toqué PULL y no pasó nada.
Tocaste antes de ROTATE. Las pulsaciones antes de 145 kt no cuentan.
¿Por qué me salió un TAIL STRIKE?
Tocaste más rápido que unos dos pulsaciones por segundo, así que el morro pasó de 9° todavía en la pista. Mantén una pulsación por segundo, y usa PUSH para quitar 2°.
¿Por qué mi aterrizaje flotó y salió LONG?
Demasiadas pulsaciones de PULL mantuvieron el avión en el aire. Una pulsación por aviso desde 40 ft suele bastar.
Se rompió mi racha aunque solo me perdí un día.
El protector cubre un día perdido por semana. Un segundo día perdido en la misma semana, o dos días seguidos, rompen la racha.
Mis estrellas desaparecieron en mi móvil nuevo.
El progreso se guarda en el navegador de cada dispositivo. No pasa de un dispositivo a otro.
Fuentes
- Fly the Dose: las reglas del juego, tal como están en su propia ayuda (? en cada modo) y en su código.
- CARI-7 y CARI-7A, FAA Civil Aerospace Medical Institute: las tasas de dosis del juego.
- Método y validación de LogAloft: cómo calcula el mismo modelo las dosis del libro de vuelo.
- FAA Advisory Circular 120-61B, In-Flight Radiation Exposure: los factores que determinan la dosis (apartado 9b) y la relación entre polos y ecuador (apartado 6a).
- Directiva 2013/59/Euratom del Consejo, EUR-Lex, artículo 35, apartado 3: la cifra de 6 mSv al año de ¿Y si…?.