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Fly the Dose : comment jouer

Les modes du jeu, les trois boutons, comment faire la rotation et l’arrondi pour obtenir une bonne note, le fonctionnement des étoiles, des missions, des séries et des grades, et une stratégie fondée sur la vraie physique du rayonnement cosmique.

18 min de lecture · Mis à jour le 12 octobre 2026

Fly the Dose sur /play/ est désormais un jeu à une seule commande : votre avion vole tout seul et vous choisissez son niveau de croisière parmi quatre, en évitant orages, trafic croisant et fermetures ATC, pour jusqu'à trois étoiles face à la dose du pilote automatique. Ce guide traite du cockpit classique en 3D, toujours sur /play/classic/ avec Explorer, le défi d'atterrissage et le prix hebdomadaire.

Fly the Dose est un jeu sur un globe en 3D : vous pilotez un vol long-courrier et essayez de prendre moins de rayonnement cosmique que le plan habituel de la compagnie, sans brûler beaucoup plus de carburant. Les débits de dose viennent du même modèle CARI-7A que celui qui calcule les doses de votre carnet de vol : ce qui marche dans le jeu marche pour les mêmes raisons physiques dans un vrai avion. Ce guide couvre chaque mode, les commandes, la façon d’obtenir une bonne note au décollage et à l’atterrissage, le fonctionnement du score et des récompenses, et la manière de penser le compromis. Le jeu est gratuit et ne demande pas de compte ; la connexion ne sert que pour le prix de la semaine.

Les modes

Les onglets en haut choisissent le mode.

Onglet Ce que vous faites
Défi du jour Un vol, le même pour tous aujourd’hui, toujours en A330. Battez la dose du vol habituel. Compte pour la série quotidienne, les classements et le prix de la semaine
N'importe quelle route N’importe quels deux aéroports, ou Surprenez-moi. Choisissez le Soleil : Soleil du jour (les vrais SIGMET orages et turbulence du jour, le courant-jet du GFS de la NOAA et toute tempête solaire en cours), Soleil calme 2009 (les doses les plus élevées) ou Soleil actif 1991
Vol libre Touchez n’importe quel point du globe pour y placer l’avion et voir le débit de dose. Changez l’altitude et le Soleil
Et si… ? Une route et ce qui change sa dose : Niveau de croisière, Route plus au nord ou plus au sud, Le Soleil et Fréquence de ce vol, face à 1 mSv (la limite pour le public) et 6 mSv (seuil à partir duquel l’UE exige une surveillance des équipages)
Atterrissage Le défi d’atterrissage : les 1 000 derniers pieds en manuel en 90 secondes environ, avec son propre classement quotidien

Pour lancer un vol, appuyez sur le bouton rond rose ▶ en bas à droite, à côté du bouton de vitesse du temps (ou Espace). Sur la carte du défi du jour, vous trouverez aussi :

Fly the Dose sur ordinateur : les onglets de mode Défi du jour, N’importe quelle route, Vol libre, Et si et Atterrissage ; les compteurs de badges, d’aéroports, de grade et de série ; la carte du défi du jour de YYZ à HND avec les pastilles de vent, d’orages et de trafic, Battez 73,3 µSv, les missions du jour, les objectifs de la semaine, le choix du fantôme et le vol rapide ; le globe avec la route ; et en bas les boutons SPD MACH, LNAV OFFSET et ALTITUDE, la vitesse du temps et le bouton lecture rose
La carte du défi du jour : l’objectif à battre est la dose du vol habituel. Le ▶ rose en bas à droite lance le vol.

Le but

Chaque vol a un vol habituel : le plan de la compagnie, à ses niveaux et à sa vitesse habituels. La carte vous donne sa dose, par exemple « Battez 35,4 µSv ». Vous gagnez en prenant moins de rayonnement que cela tout en gardant le carburant proche du plan et la cabine confortable. Lisez le briefing de la carte avant de partir : la masse de l’avion et le meilleur niveau de départ, le courant-jet et s’il vous pousse ou vous freine, les orages, la turbulence et toute tempête de rayonnement solaire.

Les commandes

En croisière, trois boutons rotatifs du panneau font le pilotage. Tournez-en un en le faisant glisser vers le haut ou le bas, ou touchez les flèches à côté de sa fenêtre.

Bouton Plage Ce qu’il fait Touches
ALTITUDE Du FL100 au plafond de l’avion (FL410 pour l’A330), par pas de 1 000 ft Plus bas, c’est moins de rayonnement mais plus de carburant ↓ ou S fait monter, ↑ ou W fait descendre (tirer et pousser, comme un manche)
LNAV OFFSET Jusqu’à 300 NM à gauche ou à droite, par pas de 25 NM Une route parallèle, pour contourner des orages ou s’éloigner des pôles ← →
SPD · MACH Mach 0,78 à 0,86 Plus vite, c’est moins d’heures en vol (moins de dose) mais plus de carburant ; plus lentement, on économise un peu de carburant jusqu’à Mach 0,83 + −

Autres touches : Espace lance ou met en pause, D arme la descente (DES), et C recentre la vue sur l’avion. Le bouton à côté du bouton lecture règle la vitesse du temps, de 1 h = 24 s à 1 h = 6 s.

Les instruments affichent l’écran de navigation (ND) avec la météo, le PFD, une jauge RADIATION, le confort CABIN et le FUEL par rapport au plan, et votre dose face à celle du vol habituel.

Comment décoller

Le décollage se pilote depuis le poste, en temps réel, avec deux boutons : PULL (à cabrer) et PUSH (à piquer).

  1. Attendez l’annonce ROTATE à 145 kt. Les appuis avant ne font rien.
  2. Touchez PULL environ une fois par seconde, au rythme du bouton qui pulse. Chaque appui lève le nez de 2°. Trois ou quatre appuis l’amènent à 7°, et les roues quittent le sol une demi-seconde plus tard.
  3. Ne vous précipitez pas. Au-delà d’environ deux appuis par seconde, la rotation est trop rapide : avec le nez à 9° ou plus au sol, vous touchez la queue. La ligne d’aide vous prévient (PLUS LENTEMENT · un appui par seconde). Si vous en faites trop, touchez PUSH pour reprendre 2°.
  4. Si vous ne touchez rien, l’avion effectue la rotation tout seul en bout de piste, en retard.

Au clavier, ↓, S ou Espace correspond à PULL, et ↑ ou W à PUSH. Le décollage est noté sur le temps entre ROTATE et le décollage des roues :

Note Temps de ROTATE au décollage des roues Points
PERFECT ROTATION 4,5 secondes ou moins +150
GOOD ROTATION Jusqu’à 6,5 secondes +75
SLOW ROTATION Plus long 0
TAIL STRIKE Nez à 9° ou plus au sol −200

Cela reproduit la vraie technique : une rotation régulière d’environ 2 à 3 degrés par seconde, les roues quittant le sol quelques secondes après le début de la montée du nez. Après le décollage, l’avion monte sur le directeur de vol jusqu’à 1 000 ft, puis accélère et rentre ses volets tout seul, et la vue passe à l’extérieur.

Schéma du décollage : des appuis sur PULL environ une fois par seconde à partir de ROTATE à 145 nœuds, décollage des roues à 7 degrés, noté parfait jusqu’à 4,5 secondes, bon jusqu’à 6,5 ; et de l’arrondi : un appui à chaque annonce à 40, 30, 20 et 10 pieds, noté butter jusqu’à 140 pieds par minute, smooth jusqu’à 260, firm jusqu’à 400, hard au-delà
Les règles du décollage et de l’arrondi, avec leurs notes et leurs points.

La croisière

Le pilote automatique vous fait monter jusqu’au niveau affiché. À partir de là, c’est à vous de gérer le vol avec les boutons.

Pendant vos trois premiers vols, un instructeur donne de courts conseils aux bons moments, par exemple au sommet de la montée : plus bas, c’est moins de rayonnement et plus de carburant.

Fly the Dose en croisière sur ordinateur, ORD vers CMN au-dessus de l’Atlantique : l’avion à côté du fantôme, la barre de course face au n° 1 ZZP en bas à gauche, les boutons SPD MACH, LNAV OFFSET et ALTITUDE, puis le PFD, l’écran de navigation, la jauge RADIATION avec la cabine et le carburant, le score, la dose jusqu’ici et la dose face au vol habituel
En croisière : les trois boutons, les jauges et la course contre le fantôme.

La descente et l’approche

La descente commence toute seule au point de début de descente. Armez-la vous-même avec DES (ou D) avant ce point et vous obtenez ON THE PATH +100.

À partir de 10 000 ft (3 000 ft sur un vol rapide), l’approche se pilote à la main. PUSH et PULL tiennent le plan de descente ; la sortie des volets et du train vous en écarte. Jusqu’à 40 ft, un grand losange à côté des boutons montre où se trouve le plan, avec un mot : ON PATH, HIGH · PUSH, LOW · PULL, TOO HIGH · PUSH ou TOO LOW · PULL. Corrigez tôt, un ou deux appuis à la fois.

Une remise des gaz coûte 400 points, du carburant, du temps et du confort cabine. Elle se produit si vous êtes à plus de deux points et demi du plan en passant 1 000 ft (UNSTABLE), beaucoup trop haut près de la piste, ou trop bas avant la piste.

Comment atterrir : l’arrondi

Les 100 derniers pieds se pilotent en temps réel, volets pleins et train sorti, à environ 740 ft par minute sur le plan.

  1. Gardez le losange centré pendant l’approche.
  2. À 40 ft, le losange et son mot laissent la place à l’annonce : le panneau affiche la radiosonde en grands chiffres et FLARE · PULL ↓ en dessous (puis RETARD à 20 ft). Commencez l’arrondi : un appui sur PULL à chaque annonce, 40, 30, 20, 10. Chaque appui lève le nez de 1°, ce qui retire environ 270 ft par minute au taux de descente. Le nez redescend lentement si vous n’insistez pas.
  3. Surveillez le taux de descente. Une rafale peut le faire varier, et il y a en général une rafale plus forte quelque part entre 60 et 25 ft. L’effet de sol amortit les 25 derniers pieds, et à 20 ft la poussée revient au ralenti.
  4. N’arrondissez pas trop. Trop d’appuis font flotter l’avion le long de la piste ou toucher la queue.
Note Taux de descente au toucher Points
BUTTER Jusqu’à 140 ft/min +300
SMOOTH Jusqu’à 260 ft/min +150
FIRM Jusqu’à 400 ft/min +50
HARD Plus de 400 ft/min 0
TAIL STRIKE Nez à 8,5° ou plus −200
LONG Plus de 12 secondes de 50 ft au toucher −75 de plus

Pendant vos cinq premiers décollages et atterrissages, une petite carte au-dessus des boutons (en dessous sur téléphone) vous rappelle comment faire. Le ? à côté de l’annonce la fait réapparaître.

L’atterrissage sur un téléphone à 40 pieds, JFK vers LHR, la piste devant : le panneau avec PUSH à piquer et PULL à cabrer +1°, l’annonce 40, FLARE · PULL ↓ en dessous, le taux de descente −740 ft/min et l’assiette 2,5°
L’arrondi sur téléphone : un appui sur PULL à chaque annonce à partir de 40 ft.

Le défi d’atterrissage

L’onglet Atterrissage, c’est l’approche et l’arrondi seuls : les 1 000 derniers pieds dans les nuages, avec une sortie de la couche entre 300 et 600 ft, train sorti. Vous partez jusqu’à un point trop haut ou trop bas, le vent demande sa propre correction constante, il souffle en rafales, et un coup de vent quelque part entre 700 et 250 ft vous écarte du plan. Vous marquez jusqu’à environ 10 points par seconde en restant sur le plan, et la note de l’arrondi compte double. Plus de deux points d’écart à 300 ft, c’est une remise des gaz. Tout le monde a le même vent le même jour ; utilisez Entraînement pour vous échauffer et Volez le pour le classement.

Étoiles et score

À la fin d’un vol du défi du jour ou d’une route, vous obtenez jusqu’à trois étoiles, d’après trois chiffres comparés au vol habituel : la dose économisée, le carburant supplémentaire brûlé et le confort cabine à l’atterrissage.

Étoiles Dose Carburant Cabine
★★★ 5 % de moins ou mieux +2 % au plus 80 % ou plus
★★ 2 % de moins ou mieux +3 % au plus 60 % ou plus
★ Tout le reste

Deux exceptions : avec plus de 4 % de carburant en plus, vous n’obtenez une étoile que si votre dose ne dépasse pas celle du vol habituel, et aucune sinon ; et un vol dérouté n’en obtient aucune. Le résultat vous dit exactement ce qu’il fallait pour l’étoile suivante, par exemple « Presque : 1,8 % de dose en moins pour ★★★ ».

Juste avant le résultat, vous voyez un ralenti de votre toucher depuis le bord de la piste ; la note d’atterrissage (BUTTER, SMOOTH, etc.) s’affiche au toucher et n’est pas répétée sur l’écran de résultat. L’écran de résultat a un grand bouton rose Vol au hasard (un nouveau vol N'importe quelle route), puis Partager l'image, Copier mon résultat, Défiez un ami et Le refaire.

L’écran de résultat sur un téléphone, Vol parfait, YYZ vers HND, 9 798 points : trois étoiles, −7,0 % de dose par rapport au vol habituel, +0,5 % de carburant, 100 % de confort cabine, les trois missions du jour réussies avec le bonus de +2 étoiles, les objectifs de la semaine, une note sur la victoire contre le fantôme, et les boutons Vol au hasard, Partager l’image, Copier mon résultat, Défiez un ami et Le refaire
Le résultat : les étoiles, les chiffres derrière elles, les missions et les objectifs de la semaine.

Missions, objectifs et séries

Les missions du jour

Chaque jour apporte trois missions, tirées parmi seize et identiques pour tous. Elles comptent sur n’importe quel vol du défi du jour ou de route. Chacune rapporte +1★ la première fois dans la journée ; les trois ensemble rapportent +2★ de plus et le badge Contrôle de mission.

Mission À faire
Rotation parfaite PERFECT ROTATION au décollage
Toucher doux Atterrir en SMOOTH ou BUTTER
Beurre Un atterrissage BUTTER
Les deux bouts PERFECT ROTATION et un atterrissage SMOOTH ou BUTTER
Approche stabilisée Atterrir sans remise des gaz
Sur le plan Armer DES avant le point de début de descente
À sec N’entrer dans aucune cellule orageuse
Dose −5 % 5 % de dose en moins que le vol habituel
Dose −10 % 10 % de dose en moins que le vol habituel
Économe en carburant Carburant à +1 % au plus
Pas de carburant en plus Carburant égal ou inférieur au vol habituel
Vol en douceur Confort cabine de 90 % ou plus
Verre d'eau Confort cabine de 100 %
Trois étoiles Un vol à trois étoiles
Long-courrier Un vol à trois étoiles de 7 heures ou plus
Nouveau tampon Voler vers ou depuis un aéroport qui n’est pas encore dans votre passeport

Les objectifs de la semaine

Chaque semaine, du lundi au dimanche, apporte trois objectifs tirés parmi huit, là encore identiques pour tous, avec des barres de progression qui se cumulent d’un vol à l’autre : effectuer 8 vols, 5 atterrissages SMOOTH ou BUTTER, 2 atterrissages BUTTER, gagner 15 étoiles, 4 nouveaux aéroports, 3 vols à trois étoiles, 3 PERFECT ROTATION, ou économiser 25 µSv au total face aux vols habituels. Chaque objectif atteint rapporte +3★ ; les trois ensemble rapportent +5★ de plus et le badge Semaine accomplie.

Les séries

Badges, grades, avions et livrées

Les badges. Vingt et un, du plus facile (Premier vol) au plus rare (Soleil calme, Plafond au FL450). Parmi les autres : Ours polaire (au nord de 75°N ou au sud de 75°S), Ligne de l'équateur, Bas et lent (un vol entier de plus de 2 heures sous le FL300), Point chaud (10 µSv par heure ou plus), Une radio (un seul vol de 100 µSv ou plus), Pleine vitesse, Zigzagueur, Écart latéral, Esquiveur de dose (trois étoiles sur un défi du jour), Globe-trotteur et Rival. Le Passeport tamponne chaque aéroport d’où vous partez ou où vous arrivez.

Les grades suivent votre total d’étoiles :

Grade Étoiles
Cadet 0
Second Officier 5
Premier Officier 15
Commandant de bord 35
Commandant senior 70
Chef pilote 120

Le hangar. Touchez votre grade pour l’ouvrir. Les avions se débloquent avec les étoiles : l’A330-300 dès le départ, le 777-200ER à 15 (plus rapide et plus gourmand), le 787-9 à 30 et l’A350-900 à 50 (tous deux à Mach 0,85, avec des niveaux optimaux 2 000 ft plus hauts, donc plus de dose à économiser en descendant). Ils volent en N'importe quelle route et en vol rapide ; le défi du jour est toujours en A330, pour que tout le monde pilote le même avion. Les livrées, toutes des décorations fictives, se débloquent de la même façon : Minuit à 5 étoiles, Coucher de soleil à 15, Aurore à 35, Solaire à 70 et Chef pilote à 120 ; Furtif vient avec le badge Esquiveur de dose et Cinq de la semaine avec le badge Cinq de la semaine.

Le hangar sur un téléphone : Commandant de bord, 40 étoiles ; les huit livrées, celles encore verrouillées indiquant ce qui les débloque ; et les quatre avions, l’A350-900 encore verrouillé à 50 étoiles
Le hangar : livrées et avions, débloqués avec les étoiles.

Le fantôme, les amis et les ligues

Vos étoiles, badges, séries et livrées sont conservés dans ce navigateur, sur cet appareil. Ils ne vous suivent pas sur un autre téléphone ou ordinateur, et effacer les données du site dans le navigateur les supprime.

Stratégie : la vraie physique

Le jeu utilise la même physique que votre carnet de vol : les leviers sont les vrais. Le rayonnement cosmique pour les navigants les explique en détail.

C’est un jeu, pas un relevé de dose. Vos vrais vols ont leur place dans le carnet de vol, où chaque dose est calculée d’après la trajectoire réellement suivie. Dans un vrai avion, les changements de niveau et de route relèvent du commandant de bord, de la régulation des vols et du contrôle aérien.

Questions fréquentes

Faut-il un compte pour jouer ?

Non. Il ne faut être connecté que pour être classé au prix de la semaine.

Pourquoi ne puis-je pas monter au-dessus du FL410 ?

Le défi du jour se joue toujours en A330, dont le plafond est le FL410. Débloquez le 777, le 787 ou l’A350 pour des niveaux plus élevés en N'importe quelle route, ou utilisez Vol libre.

J’ai touché PULL et rien ne s’est passé.

Vous avez touché avant ROTATE. Les appuis avant 145 kt ne comptent pas.

Pourquoi ai-je eu un TAIL STRIKE ?

Vous avez touché plus vite qu’environ deux fois par seconde : le nez a dépassé 9° alors que l’avion était encore sur la piste. Tenez-vous à un appui par seconde, et utilisez PUSH pour reprendre 2°.

Pourquoi mon atterrissage a-t-il flotté et été noté LONG ?

Trop d’appuis sur PULL ont maintenu l’avion en l’air. Un appui par annonce à partir de 40 ft suffit en général.

Ma série s’est interrompue alors que je n’ai manqué qu’un jour.

Le gel couvre un jour manqué par semaine. Un deuxième jour manqué dans la même semaine, ou deux jours de suite, interrompt la série.

Mes étoiles ont disparu sur mon nouveau téléphone.

La progression est conservée dans le navigateur de chaque appareil. Elle ne passe pas d’un appareil à l’autre.

Sources

  1. Fly the Dose : les règles du jeu, telles qu’écrites dans son aide (? sur chaque mode) et dans son code.
  2. CARI-7 et CARI-7A, FAA Civil Aerospace Medical Institute : les débits de dose du jeu.
  3. Méthode et validation de LogAloft : comment le même modèle calcule les doses du carnet de vol.
  4. FAA Advisory Circular 120-61B, In-Flight Radiation Exposure : les facteurs qui déterminent la dose (paragraphe 9b) et le rapport entre pôles et équateur (paragraphe 6a).
  5. Directive 2013/59/Euratom du Conseil, EUR-Lex, article 35(3) : le chiffre de 6 mSv par an dans Et si… ?.
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